Outsiders es un juego ciberpunk para vivir las típicas historias frenéticas y cargadas de mala leche del género. Interpretáis a mercenarios retirados (llamados outsiders) que han metido sus últimos creds en un negocio que les permitirá retirarse definitivamente de las calles, pero no termina de salir a flote, por lo que se ven obligados a regresar a las viejas misiones.
Muchos juegos del género ciberpunk hablan también de misiones y de cred, de que sois mercenarios y que si patatín patatán, pero ya está. Con Outsiders, además de minimizar las mecánicas y enfocarlas a la acción y la narrativa, crearéis el futuro a vuestro gusto y los personajes tendrán un nexo de unión: el negocio. Podréis sentir que el asesino y el negociador tienen una buena razón para estar en el mismo equipo y no simplemente porque sí…
También es una carta de amor al género ciberpunk, engendrado a principios de los ochenta y que aún cuenta con un buen puñado de seguidores.
EL SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego se llama ADN y es un hack minimalista que va a la esencia del sistema Forged in the Dark, aunque también tiene otras influencias. Está diseñado con mecánicas sencillas para empujar a los personajes a la acción frenética propia del género, así como para hacer brillar algunos tropos del ciberpunk. La adrenalina (el contador de vida) os permitirá acometer actos increíbles poniéndoos al límite. Empezaréis con una serie de recursos, dependiendo de vuestro negocio y los arquetipos de vuestros personajes. Saldréis a las calles a resolver misiones (así es como se llama a las aventuras) y conseguir cred. El cred es lo más importante, es una medida de la pasta y la influencia (no vaya a ser que seáis ricos, pero unos mierdas), y también va vinculado al negocio. Cuando llega a 0, estáis jodidos, pero si vais ganándolo, podréis retiraros definitivamente de las calles.
PREPARAR LA PARTIDA O LA SESIÓN 0
En Outsiders no hay una ambientación predeterminada. Aunque podéis elegir alguna de las ciudades propuestas en el manual, se os invita a crear vuestro propio FUTURO. Y lo haréis muy fácilmente, con 3 tiradas en 3 tablas atendiendo a 3 preguntas: ¿Cómo es el futuro? ¿Dónde está la humanidad? ¿Qué domina la sociedad? Añadiréis algunos detalles y dejaréis que el desarrollo de las misiones termine de dar forma a ese futuro.
Después tendréis que crear el NEGOCIO. Es lo que os une, por lo que estáis aquí. Sois gente veterana, mercenarios con ganas de retirarse de la vida de siempre. Queréis conseguir creds con los que mantener el negocio a flote, así que esperáis que estas sean, definitivamente, vuestras últimas misiones peligrosas.
Autor: Luis Montejano
80 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con solapas de 12 cm